隨著全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,2024年成為了轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新的關(guān)鍵一年。從全球范圍來(lái)看,下半年的全球市場(chǎng)一掃上半年的頹勢(shì),2024年移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體下載量和收入均呈現(xiàn)出積極的增長(zhǎng)趨勢(shì)。2024年全球游戲應(yīng)用的廣告收入同比增長(zhǎng),尤其是在中國(guó)、印度和東南亞等新興市場(chǎng),游戲廣告的收入占比不斷提高。中國(guó)方面,廣告變現(xiàn)市場(chǎng)無(wú)論是休閑游戲還是中重度游戲的eCPM都整體上漲。在市場(chǎng)回暖信號(hào)明顯的背景下,全球共享著AI技術(shù)帶來(lái)的效率提升與挑戰(zhàn),不同市場(chǎng)之間的玩家差異也在縮小。

為幫助全球移動(dòng)游戲從業(yè)者更好的觀察移動(dòng)游戲廣告變現(xiàn)效果情況,移動(dòng)廣告聚合工具平臺(tái)TopOn和Taku基于旗下合作移動(dòng)游戲,針對(duì)全球市場(chǎng)在2024年1至12月累計(jì)廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總分析,展示不同游戲類(lèi)型在不同區(qū)域市場(chǎng)下的廣告變現(xiàn)表現(xiàn),希望為全球和中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)人員和營(yíng)銷(xiāo)人員提供值得借鑒的有效信息。
關(guān)注公眾號(hào)“TopOn/Taku”,回復(fù)關(guān)鍵詞【2024H2】下載查看完整報(bào)告內(nèi)容
全球篇
(下面為部分核心內(nèi)容節(jié)選)
全球經(jīng)濟(jì)下行影響廣告收益,雙端eCPM普遍下降,下半年整體情況優(yōu)于上半年
在2024年全球經(jīng)濟(jì)下行的背景下,許多海外游戲廣告主選擇了更為保守、以穩(wěn)回收為主的投放策略。與2022年和2023年相比,2024年休閑游戲和中重度游戲的eCPM均出現(xiàn)了不同程度的下降。其中,休閑游戲iOS 端的eCPM降至近三年來(lái)的低位;而中重度游戲在雙端的主要廣告樣式激勵(lì)視頻和插屏廣告的eCPM也達(dá)到了歷史最低水平。

休閑游戲在歐美、日韓、港澳臺(tái)地區(qū)表現(xiàn)較優(yōu),其中歐美激勵(lì)視頻和插屏eCPM最高,分別達(dá)到$12.70和$8.80,主要得益于頭部平臺(tái)如Admob、Applovin等突出表現(xiàn)。

同時(shí),歐美、中國(guó)港澳臺(tái)、東南亞、拉美地區(qū)在下半年的eCPM整體表現(xiàn)優(yōu)于上半年,這也是廣告變現(xiàn)模式在內(nèi)購(gòu)收入回暖的市場(chǎng)背景下釋放出的良好信號(hào)。
混合變現(xiàn)大勢(shì)下,中重度游戲類(lèi)型積極嘗試多元廣告樣式以補(bǔ)充收益
插屏廣告在休閑游戲中的展示占比和收益占比同比持續(xù)上升,激勵(lì)視頻占比同比有所下降。反觀中重度游戲各廣告樣式收益占比:激勵(lì)視頻>插屏>原生>Banner。中重度游戲廣告收益主要還是來(lái)自于激勵(lì)視頻,占總體收入73.15%。但同比去年占比有所下降,插屏占比較2023年提升12%,說(shuō)明中重度游戲也在積極嘗試插屏樣式廣告。

中重度游戲各廣告樣式展示占比:插屏廣告占比同比上漲15%,其eCPM表現(xiàn)僅次于激勵(lì)視頻廣告,主要是因?yàn)椴迤翉V告預(yù)算較為可觀。建議開(kāi)發(fā)者在接入插屏廣告時(shí),合理控制插屏廣告的展示頻次,有助于在不影響用戶(hù)體驗(yàn)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)收益最大化。
Android 端廣告平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
Android端廣告平臺(tái)收益排名:Admob > Applovin > Pangle > Mintegral > Meta。海外其他平臺(tái)中:Liftoff(Vungle)、Inmobi、Yandex、Unity Ads、TopOn ADX等占比有38%,對(duì)比上半年增加了很多市場(chǎng)份額,可作為收入的有益補(bǔ)充。
iOS端廣告平臺(tái)收益排名:Admob > Mintegral > Unity Ads > Applovin > Liftoff。在iOS端海外游戲Top平臺(tái)中,Admob以40%的收益占比高居榜首,此外,Mintegral、Unity Ads、Applovin、Vungle(Liftoff)等平臺(tái)的表現(xiàn)同樣值得關(guān)注。

地區(qū)方面,除上述舉例外,本報(bào)告還對(duì)歐美、日韓、東南亞、南亞、俄羅斯、中東北非、拉美、中國(guó)港澳臺(tái)等各個(gè)市場(chǎng)的廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行詳細(xì)的分析,可獲取完整報(bào)告后進(jìn)行查看。
中國(guó)篇
(下面為部分核心內(nèi)容節(jié)選)
游戲行業(yè)回暖,廣告表現(xiàn)優(yōu)于去年
休閑游戲Android端的激勵(lì)視頻、插屏和開(kāi)屏廣告,以及iOS端的插屏、開(kāi)屏和Banner廣告的eCPM與2023年相比呈現(xiàn)出上升的趨勢(shì),這一增長(zhǎng)主要源于買(mǎi)量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,吸引了更多高預(yù)算買(mǎi)量玩家入局。為搶占流量,各參與方紛紛提高出價(jià),進(jìn)而推動(dòng)整體eCPM上升。

中重度游戲Android和iOS雙端,激勵(lì)視頻廣告的eCPM與2023年相比都顯示出了增長(zhǎng)的勢(shì)頭,這一增長(zhǎng)主要得益于廣告主在這一廣告樣式上增加了預(yù)算投入。但總體而言,eCPM難以重回2020年和2021年的高峰水平。主要原因在于游戲版號(hào)政策恢復(fù)后,開(kāi)發(fā)者在投放買(mǎi)量時(shí),更多地傾向于休閑游戲類(lèi)媒體,而減少了對(duì)中重度游戲媒體的選擇。然而,中重度游戲媒體的用戶(hù)價(jià)值依舊居高不下,其廣告eCPM仍然優(yōu)于休閑游戲媒體。

原生廣告對(duì)休閑游戲的重要性在增加
2024年Android端原生廣告樣式的eCPM有所下滑,但在各樣式的展示占同比卻明顯上升,甚至超越了Banner廣告的展示,意味著Android端玩家對(duì)于廣告的接受習(xí)慣變化很快,更青睞對(duì)游戲干擾度更小的廣告樣式。

開(kāi)發(fā)者選擇廣告平臺(tái)時(shí)更包容和多元
2024年,在Top5的廣告平臺(tái)中,開(kāi)發(fā)者的使用占比分布對(duì)比2023年也相對(duì)更均衡,不再集中在某幾家平臺(tái),市場(chǎng)充分競(jìng)爭(zhēng)后,每家平臺(tái)都有獨(dú)特的渠道預(yù)算優(yōu)勢(shì),推出利好的政策,這使得開(kāi)發(fā)者在平臺(tái)選擇上更加多元,同時(shí)也更傾向于借助廣告聚合平臺(tái),實(shí)現(xiàn)精細(xì)化的預(yù)算補(bǔ)充。

以上是《2024全球手游廣告變現(xiàn)報(bào)告》的部分內(nèi)容節(jié)選,更多精彩內(nèi)容,歡迎獲取完整PDF,洞悉市場(chǎng)數(shù)據(jù),把握廣告變現(xiàn)大勢(shì)。
關(guān)于TopOn和Taku
TopOn/Taku是移動(dòng)廣告聚合工具平臺(tái),專(zhuān)注于為全球/中國(guó)移動(dòng)開(kāi)發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運(yùn)營(yíng)管理及優(yōu)化服務(wù)。TopOn/Taku基于大數(shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開(kāi)發(fā)者提供廣告分層、頭部競(jìng)價(jià)、流量分組、A/B測(cè)試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實(shí)施精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,同時(shí)配備多維度數(shù)據(jù)報(bào)表,精準(zhǔn)比對(duì)廣告平臺(tái)API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
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